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Die Sicht eines VR-Experten auf virtuelle Welten in der (Erwachsenen)Bildung

Es hat noch immer etwas ziemlich Futuristisches an sich, wenn jemand die VR-Brille aufsetzt und in eine andere Welt abtaucht, in ein virtuelles Abenteuer. Die wenigsten denken dabei vermutlich an ein Bildungsabenteuer – und doch gibt es bereits eine Vielzahl an Projekten in der Erwachsenenbildung, die 3D-Modellierung und 360° Videos einsetzen. Welches Potential steckt darin, heute und in Zukunft? Wo liegen die Grenzen?

Ein Gespräch mit Thomas K. Hansen, Däne und Koordinator verschiedener europäischer VR-Projekte, über seine Faszination an virtuellen Welten, seine Vision vom Lernen der Zukunft und sein Misstrauen gegenüber Menschen, die seinen Rucksack aufbewahren wollen …

Erinnern Sie sich an Ihre erste eigene VR-Erfahrung? Wann, wo, was war das?

Ich würde eigentlich behaupten, dass ich zwei erste Male habe. Mein erstes erstes Mal war London, 1993. Ich ging die Oxford Street hinunter, nachdem ich nach der High School gerade nach England gezogen und auf der Suche nach Arbeit war. Ich komme an einer Spielhalle vorbei und sehe einen riesigen Apparat, den ich noch nie zuvor gesehen habe. Der Typ daneben schaut mich an – er ist scheinbar so eine Art Einweiser –  und erklärt mir schnell, dass es sich um „virtuelle Realität“ handelt und ich an einer echten Panzerschlacht teilnehmen könne. „Geben Sie mir Ihren Rucksack und setzen Sie den Helm auf, wenn Sie es versuchen wollen“, sagt er. Ich schaue ihn mit einem „Ich habe keine Ahnung, wer Sie sind, und ich werde Ihnen nicht meinen Rucksack geben und etwas anziehen, das mich daran hindert, Sie zu sehen“-Blick an. Am Ende mache ich es trotzdem, klettere in die Maschine und setze den Helm auf. Es ist ziemlich cool, sich umschauen zu können, aber es ist auch ein wenig gewöhnungsbedürftig. Die Mechanik zum Schießen ist ungewohnt, der Helm schwer und die Welt sehr verpixelt, so dass die Optik nicht so fantastisch ist. Und außerdem mache ich mir immer noch ein wenig Sorgen um meinen Rucksack. Es war eine kurze, aber interessante Erfahrung, die ich trotzdem nie vergessen habe.

Vorspulen, Vejle in Dänemark, 2016. Die Firma Unity hat ein Büro in Vejle eingerichtet mit einem VR-Raum und mich sowie einige andere Leute eingeladen, weil sie Unity als die beliebteste VR-Engine für Entwickler fördern wollen. Wir versuchen es also mit einem HTC Vive. Sie schickten mich in die „The Blu“-Erfahrung und setzten mich auf das Deck eines gesunkenen Schiffes, mit Myriaden von Fischen. Herrliche Unterwassergeräusche in meinen Ohren und Stachelrochen, wenn ich nach oben schaue, und die wunderschöne Reflexion der Sonne an der Oberfläche. Nachdem ich so viele Jahre als Taucher und Tauchlehrer gearbeitet habe, raubt mir diese Erfahrung immer noch den Atem – obwohl ich immer wieder denke: Warum bin ich nicht nass? Ein Walgeräusch erhebt sich, ich schaue mich um und dieses riesige, fantastische Tier schwimmt an mir vorbei, so nah bei mir!  Der Wal hält still, schaut mich mit einem Auge an … und schlägt dann mit seiner riesigen Fluke, was mich dazu bringt, mich wegzubewegen, damit ich nicht getroffen werde. Es ist wunderbar, es ist brillant – ich erlebe es ganz echt und möchte wirklich länger da bleiben.

In Ihrer Geschichte über die virtuelle Begegnung mit dem Wal ist es bereits erkennbar, aber können Sie allgemein beschreiben, was die Faszination von VR ausmacht?

Die Faszination liegt in dem seltsamen Wort „Immersion“ – und auch darin, herauszufinden, wie leicht es wirklich ist, unser sehr kluges Gehirn zu betrügen. Ich sage immer, dass VR drei Dinge tun kann:

  1. Sie kann Sie an Orte bringen, die Sie sonst vielleicht nicht erreichen könnten. Ich war schon einmal in einem Hubschrauber auf dem Mount Everest, was wahrscheinlich nicht passieren wird.
  2. Sie kann Ihnen Dinge zeigen, die Sie eigentlich nicht sehen können. Ich bin schon einmal durch ein menschliches Herz gereist und habe all die kleinen Funktionsweisen dieses erstaunlichen Organs gesehen.
  3. Sie lassen Sie Dinge ausprobieren, die Sie sonst vielleicht nicht ausprobieren könnten. Ich habe vor kurzem Felix Baumgartners Sprung aus  40 Kilometern im All ausprobiert und ich bin vor nicht allzu langer Zeit ein Formel-1-Auto gefahren.

Und wegen dieses Gefühls des „Eintauchens“,  wegen der Tatsache, dass Sie von dieser erstaunlichen Umgebung umgeben, ja umhüllt sind, setzt Ihr Gehirn das einfach als echte Erfahrung. Es sendet all die richtigen neurologischen Signale an die richtigen Nerven und lässt Sie glauben, dass Sie tatsächlich genau dort sind. Ich habe erwachsene Männer gesehen, die um ihr Leben schrien, weil sie von Zombies angegriffen wurden, und ich habe Psychologen gesehen, die es nicht schafften, vom Dach eines hohen Gebäudes auf ein überstehendes Brett zu treten, weil sie Höhenangst hatten, obwohl sie in Wirklichkeit in ihrem Büro auf dem Boden standen… Es ist erstaunlich!

Wann sahen Sie zum ersten Mal eine Chance oder Möglichkeit, Ihre Faszination für VR in Ihre Arbeit „einzubeziehen“? Worum ging es dabei?

Meine Faszination nach dem Unity-Arrangement war einfach auf einen neuen Höhepunkt angelangt. Tatsächlich sah ich nicht wirklich eine Möglichkeit, VR in das, was wir taten, zu integrieren, also musste ich eine schaffen. Schritt 1 war, etwas Ausrüstung in die Hände zu bekommen, wofür eine Gemeinde eigentlich kein zusätzliches Budget hat. Aber es gelang mir, einer Führungskraft ein bisschen Geld abzuringen, und wir kauften unsere erste HTC Vive-Plattform. Dann entdeckten wir, dass das Zentrum für Sonderpädagogik für Erwachsene schon lange eine Art Schulungsumgebung für Menschen entwickeln wollte, die mit den Folgen eines Schlaganfalls, einer Hirnblutung oder Ähnlichem zu kämpfen hatten. Also entwarfen wir eine VR-Supermarktumgebung rund um dieses Thema. Wir fingen an, Spenden zu sammeln, und die Stadtverwaltung fand die Idee so großartig, dass sie beschlossen, uns eine Garantie zu geben: Wenn wir kein weiteres Geld bekämen und solange wir ein gewisses Budget einhalten, würden sie das Projekt finanzieren. Heute ist die Anwendung als CSV-Cognition (link is external) bekannt.

Habe ich es richtig verstanden, dass die Zielgruppe – nach dieser Schädigung in der Gehirnstruktur – in dem  Supermarktumfeld wieder „lernen“ soll, wie man Lebensmittel einkauft?

Eigentlich war der Supermarkt selbst nur eine Umgebung, in der man Methoden für den Alltag üben sollte.  Den Spielern wurden von den Therapeuten Strategien beigebracht, was sie tun sollten, wenn sie die Konzentration verloren. Dinge wie: Anhalten – Atmen – Nachdenken, wo man ist und was man tun soll – Weiter nach Plan handeln.

Im Supermarkt gaben wir den Spielenden eine Einkaufsliste mit Dingen, die sie kaufen mussten. Lange Zeit haben wir ihnen Störungen in den Weg gelegt, wie lautere Musik oder einen Gang, der plötzlich blockiert war, so dass immer wieder darauf reagieren und sich umstellen mussten. Die Therapeuten konnten die Umgebung in Echtzeit beeinflussen, indem sie die Spielenden „anstupsten“, wenn sie nicht weiter kamen. Zum Beispiel, indem sie über die Lautsprecher „Anhalten! Atmen! Nachdenken!“ riefen.

Wo sehen Sie die besonderen Möglichkeiten von VR für das Lehren und Lernen, insbesondere in der Erwachsenenbildung?

Ich denke, mein Ansatz hier ist eher:  Wo sehe ich sie nicht? Es wird bereits im Sprachunterricht und in der Berufsausbildung umgesetzt, wo Ausbildungsumgebungen für alle Arten von Berufen aufgebaut werden, von der Schreinerei über die Medizin und die Weltraumforschung bis hin zu Vorstellungsgesprächen usw. Überall dort, wo jede Art von Visualisierung relevant ist.

Aber ich bin kein Fan davon, VR zu verwenden, nur um VR zu verwenden. Wenn ich es etwas eingrenzen soll, dann bin ich ein Fan von Guido Makransky, einem dänischen Forscher an der Universität Kopenhagen. Er sagt, dass VR verwendet werden sollte, wenn die Realität …

  • unmöglich oder
  • zu gefährlich oder
  • zu teuer ist.

Wir sollten uns immer, immer fragen, was ist der Mehrwert des Einsatzes von VR? Macht es in diesem Zusammenhang Sinn? Aber es ist so vielversprechend. Statt in der Schule zu sein und Suaheli zu lernen, reist man nach Tansania und erkundet es in VR, während man mit den Einheimischen interagiert, die Sprache, die Kultur usw. lernt… Es ist das Star Trek Holodeck. Es kann alles sein.

Wo liegen die Grenzen von VR-Umgebungen für das Lehren und Lernen? Wo sehen Sie Schwächen?

Wo sind die Grenzen der VR-Umgebungen?  Ich bin hier ein wenig zögerlich, vielleicht habe ich noch nicht genug darüber nachgedacht und vereinfache es deshalb ein wenig – aber ich glaube nicht, dass es Grenzen für die Umgebungen gibt. Wir können in den Umgebungen alles schaffen und visualisieren, was wir wollen. Ich glaube, die Grenzen werden durch die VR-Hardware gesetzt. Ein paar Beispiele:

  • Wir können uns in VR nicht berühren, also z.B. Hände schütteln. Aber das ändert sich bald durch haptische Handschuhe.
  • Die verbale Interaktion ist aufgrund der Mikrofonqualität und der Qualität der Spracherkennung eingeschränkt.
  • Die Fortbewegung und daraus resultierende  „Bewegungsschwächen“ .
  • Wir müssen einen Kompromiss zwischen Qualität und Mobilität eingehen, d.h. wir brauchen vernetzte Headsets für eine optimale Grafikqualität und müssen unsere Anforderungen an die Grafikqualität eines „Carry-around-Headsets“ senken. Das Mooresche Gesetz sagt voraus, dass es nicht mehr lange dauern wird, bis wir superleistungsfähige Headsets ohne Kabel haben werden.

Und da dämmert es mir, dass es zumindest ein Problem gibt, das nicht mit der Hardware zusammenhängt, das wahrscheinlich eher pädagogischer Natur ist, als alles andere. Wir dürfen uns nicht von der Verlockung der VR verführen lassen und denken, dass das Lernen einfach so stattfinden wird. VR hat einen enormen Wow-Faktor, der oft die Tatsache verdeckt, dass vor allem neue Lernende die Dinge, die sie gerade durchlebt haben, sich nicht wirklich aneignen oder sich nicht daran erinnern. Sie sind einfach … wow … überwältigt. Die Botschaft lautet also, dass VR eine solide Pädagogik zugrunde liegen muss, sonst ist sie nur ein weiteres Stück Technik. Aber wenn die Pädagogik solide ist, dann hat VR ein Lernpotenzial, das alles andere übertrifft.

Ein Blick ins Nähkästchen: Was sind die besonders spannenden, herausfordernden, kniffligen Momente bei der Umsetzung eines VR-Projekts? Können Sie uns eine lustige Episode am Rande der Entwicklung erzählen? 

Bei unserer 3D-Modellierungsarbeit bilden wir vor allem reale Orte nach. Einer der fantastischsten Momente im Entwicklungsprozess ist es, wenn diese Orte zum Leben erwachen, dann die VR-Brille aufzusetzen, sich in dieser Umgebung wiederzufinden, sich tatsächlich umsehen zu können, mit Menschen und Objekten interagieren zu können …  Da wir keine wirkliche fotorealistische Kopie anfertigen können, ist es am schwierigsten, sie ausreichend realistisch zu gestalten, dass sie glaubwürdig ist.

Es gibt zwei Geschichten. Sie beziehen sich nicht ausschließlich auf VR, sondern auf die 3D-Entwicklung im Allgemeinen. Die erste ist gleichzeitig eine meiner Sorgen. Entwickler lieben Ostereier, was im Grunde genommen bedeutet, dass sie gerne seltsame Dinge in den Umgebungen „verstecken“. Da findet man plötzlich Darth Vader auf einem Grabstein eingraviert vor oder irgendwo ein Bild eines Millenniumfalken … immer völlig unpassend und besorgniserregend für mich wegen der Urheberrechte.

In der zweiten Geschichte geht es um unseren leitenden Grafik-Entwickler. Nachdem er vor ein paar Jahren den Bahnhof in Wien nachgebildet hatte, fuhren er und ich mit dem Zug dorthin und kamen am Abend an. Als wir uns dem Bahnhof näherten, war er so übermäßig aufgeregt  und aufgedreht und ausgelassen, weil er endlich das Ding zu sehen bekam, an dem er so lange gearbeitet hatte, dass ich froh war, dass sich die Fenster im Zug nicht öffnen ließen – er wäre glatt herausfallen, wenn er sich hätte herauslehnen können.

Wenn Sie in die Zukunft und visionär denken – frei von institutionellen, finanziellen oder anderen Zwängen – welches Projekt möchten Sie (mit-)entwickeln? VR und Erwachsenenbildung sollten darin vorkommen …

Oh, die Magie der Freiheit von finanziellen und visionären Grenzen!  Meine Hoffnung ist, dass an der Hardware-Front jemand das Star Trek Holodeck entwickelt, so dass wir von am Kopf befestigten Displays, Controllern in den Händen und ähnlichem befreit sind.

Meine persönliche Vision und mein persönlicher Ehrgeiz … Ich bin ein Sprach- und Kulturtyp. Aber nicht unbedingt ein zeitgenössischer. Meine Vision ist die „Welt des Lernens“. Stellen Sie sich Hunt for Europe (link is external) vor (ein Erasmus+ Projekt zur Entwicklung eines interaktiven Spiels zur Vermittlung von Sprache und kulturellem Wissen), Anm. d. Red.), für alle Sprachen, in virtueller Realität, für alle Altersgruppen, wo Sie dem Spiel beitreten und wählen, welche Sprache Sie lernen möchten, aber auch, in welcher Ära. Interessieren Sie sich für Japanisch während der Ming-Dynastie? Dann gehen Sie dorthin. Haben Sie Freunde, mit denen Sie die Französische Revolution erkunden möchten? Dann machen Sie das. Sehen Sie London während des Zweiten Weltkriegs, erleben Sie eine Rede von Churchill. Alles in einer spielerischen Umgebung, die Ihnen Missionen und Ziele präsentiert, bei denen Sie Ihr sprachliches und kulturelles Wissen einsetzen müssen, vielleicht kombiniert mit Ihrem historischen Wissen. Besuchen Sie George Washington im Winterlager Valley Forge während der 1770er Jahre und so weiter und so weiter….

Wer kann und sollte es wagen, seinen erwachsenen Lernenden eine virtuelle Welt anzubieten? Was sind die wesentlichen Fragen, die Meilensteine für die Entwicklung von virtuellen (Lern-)Umgebungen?

Als Technologie-Evangelist wäre es einfach zu sagen, dass jeder es wagen sollte, sie anzubieten – weil die meisten es sollten … mit Blick auf die Kriterien unmöglich, zu teuer, zu gefährlich. Aber ich denke, wir sehen derzeit einen sehr klassischen Trend, einen horizontalen Ansatz von außen nach innen, bei dem Entwickler versuchen, VR horizontal in ein „System“ zu pressen. Enthusiasten sind dann diejenigen, die jede Kleinigkeit aufgreifen, die experimentieren, anwenden, umsetzen, denen es an Unterstützung, Ermutigung und Führung  mangelt, und dann verflüchtigt es sich langsam wieder, weil es zu einer Randerscheinung wird und nicht zu einem integralen Bestandteil der Routine.

Was ich damit sagen will, ist also, dass die Meilensteine für die VR-Entwicklung hier wahrscheinlich eher damit zu tun haben, VR-Schulungen und -Training zu einem obligatorischen oder integrierten Werkzeug im Bildungssektor zu machen. Das bedeutet auch, dass den Lehrenden eine Basis von VR-Standardumgebungen zur Verfügung stehen sollte, die Hardware sollte in den Institutionen verfügbar sein, und die Lehrenden sollten als Teil ihrer Ausbildung  für VR als Medium und als Schulungswerkzeug sensibilisiert werden und sich damit wohl fühlen.

Das ist also die vertikale Denkweise, bei der ich den Bottom-Up-Ansatz vorziehe:  VR als Lehrmedium zu einem Kurs in der Lehrerausbildung zu machen; Standardmaterialien zu entwickeln und einzustellen – von Lehrern entworfen, was sich natürlich ändern wird, denn das ist es auch, was die Technologie tut.

Mit anderen Worten: VR muss politisiert werden. Ich glaube, Sie haben nach einem anderen Meilenstein gefragt , aber dies ist für mich eigentlich der wichtigste, wenn das Potenzial ausgeschöpft werden soll.

Sie haben Recht, es war nicht genau das, was ich im Sinn hatte, als ich nach Meilensteinen fragte. Aber natürlich ist es ein sehr interessanter und absolut wichtiger Gedanke! Was bedeutet er im Umkehrschluss für VR-Anwendungen, die derzeit in Projekten entwickelt werden? Sind das nicht immer „horizontale Ansätze“? Wie gehen Sie in Ihren Projekten damit um?

Mir gefällt diese Grafik, die zeigt, wie schnell neue Technologien übernommen werden und von wem – das ist sehr aufschlussreich für michMein Gedanke dabei ist, dass der horizontale Ansatz alle begeisterten Enthusiasten fesselt. Aber irgendwann, wenn diese Enthusiasten keine Unterstützung finden, schwindet das Interesse und das Werkzeug stirbt einfach (blaue Linie). Aber wie mir die gelbe Linie zeigt, können wir, wenn wir gleichzeitig mit dem vertikalen Ansatz arbeiten, hoffentlich den Antrieb aufrechterhalten. Dies ist der Teil, der für mich immer am schwierigsten ist. Entweder, weil ich nicht sehr gut darin bin, oder weil ich zu wenig Zeit hatte, mich auf den vertikalen Ansatz zu konzentrieren.

Source: on Digital Marketing (link is external)

Oder wie Sie vorhin sagten: Es ist auch eine politische Sache – oder wahrscheinlich hauptsächlich. Eine Technologie in oder als Lehr- und Lernumgebung nachhaltig zu etablieren, ist definitiv eine Frage der Macht und des Einflusses auf das „System“. Aber es könnte einfacher sein, wenn es Beispiele für gute Praktiken gibt. Apropos … was sind Ihre aktuellen Projekte?

Ich denke, das größte EU-Projekt, das auch von gemeinsamem Interesse sein könnte und dem wir kurz vor dem Abschluss stehen, ist WorkVR (link is external) – ein arbeitsorientiertes Sprach- und Kulturlernprojekt, mit einem E-Learning-Abschnitt, der mit vier VR-Praxisumgebungen gekoppelt ist:

  1. ein Vorstellungsgespräch,
  2. ein Altenheim, in dem Sie im Gesundheitswesen arbeiten können,
  3. eine Baustelle, auf der Sie im Baugewerbe arbeiten und
  4. ein Hotel, in dem Sie versuchen können, als Rezeptionist oder Kellner in der Dienstleistungsbranche zu arbeiten.

Die ganze Idee der Plattform besteht darin, Menschen, insbesondere Migrantinnen und Migranten, die Möglichkeit zum Ausprobieren zu geben, wie es ist, in diesem bestimmten Bereich zu arbeiten, bevor sie sich entscheiden. Dieses Projekt, wie auch das Projekt Virtual Reality für Autismus, ist in seinem Umfang gewaltig. https://lnkd.in/e78nYhW (link is external)

 

Quelle:

https://epale.ec.europa.eu/de/blog/was-kann-virtual-reality-was-echte-realitaet-nicht-kann

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