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Neueste veröffentlichte 2020-Version der Marktstudie zum globalen Markt für Augmented Reality- und Virtual Reality-Apps mit mehr als 161 Marktdaten. Tabellen, Kuchen-Chat, Grafiken und Abbildungen sind über Seiten verteilt und leicht verständlich zu analysieren. „Globaler Augmented Reality- und Virtual Reality-Apps-Markt nach Typ (für nicht immersive Systeme, für semi-immersive Projektionssysteme und für vollständig immersive Head-Mounted-Systeme), nach Endbenutzern / Anwendung (Bildung und Schulung, Videospiel, Medien) , Tourismus, soziale Medien und andere), Branchengröße, Organisationen und Region – Prognose und Ausblick bis 2026 „. Derzeit hat sich der Markt etabliert. Die Studie bietet eine vollständige Bewertung des Marktes und enthält einen zukünftigen Trend, aktuelle Wachstumsfaktoren, fokussierte Meinungen, Details und branchenzertifizierte Marktdaten.

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1. Wie ändern die Akteure der Branche ihre Geschäftsstrategien, um die Verlangsamung von COVID-19 zu überwinden? Wer ist bereit, im Jahr 2020 zu gewinnen

Mit Blick auf das Jahr 2020 wurde ein großes Jahr für den globalen Markt für Augmented Reality- und Virtual Reality-Apps in Bezug auf das Wachstum erwartet. Aufgrund der wirtschaftlichen Abkühlung aufgrund von COVID sehen viele führende Unternehmen und aufstrebende Unternehmen jedoch keine Anzeichen für Wachstum. Einige der Spieler aus der Gesamtabdeckung, die profiliert werden, sind Augmented Pixels, Aurasma, Blippar, Catchoom, DAQRI, Wikitude, AR-Schaltungen, SkyView, Anatomy 4D, Blippar, BuildAR.com, Virtals, EON Reality Inc., Google, Zappar , Wikitude, Reza Mohammady & Here. Da der Markt für Augmented Reality- und Virtual Reality-Apps im Jahr 2020 voraussichtlich um YY% wachsen wird und X-X-X-X voraussichtlich ein großer Nutznießer sein wird, ist ein Rückgang von zz% im Vergleich zu früheren Schätzungen für 2020 zu verzeichnen.

2. Eine Welle neuer Geschäftsbereiche stürzt ein

Laut HTF MI werden die Verkäufe der wichtigsten Geschäftsbereiche im Jahr 2020 die Marke von US-Dollar überschreiten, was auf sich ändernde Verbraucherpräferenzen hinweist. Im Gegensatz zu klassifizierten Segmenten, die in der Branche beliebt sind, dh nach Typ (, für nicht eintauchende Systeme, für halb eintauchende Projektionssysteme und für vollständig eintauchende kopfmontierte Systeme), nach Endbenutzern / Anwendung (Bildung und Ausbildung, Videospiel, Medien, Tourismus, soziale Medien und andere), die neueste Version für 2020 wird weiter unterteilt / eingegrenzt, um neue, aufkommende Wendungen der Branche hervorzuheben.

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3. Wie reagieren die Unternehmen Augmented Reality und Virtual Reality Apps?

Mit der Veröffentlichung der neuesten Einnahmen geben Industry Players ihre Pläne bekannt, ihr Modell zu erweitern, um „neue Angebote schneller und präziser auf den Markt zu bringen“. Market Maker und Endverbraucher erhalten mit neuen Produkten einen Einblick in diesen Prozess. Von nun an wird der Studie durch die nachfrageseitige Analyse besondere Aufmerksamkeit gewidmet, um das Verbraucherverhalten und die sich ändernden Präferenzen besser zu verstehen.

Angesichts der großen Investitionen von Giganten, die neuen Geschmack auf den Markt bringen, bleibt abzuwarten, wie effektiv ihre neuen Produktlinien sein werden und wie viel Wachstum sie für sie bedeuten würden.

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Forschungsschwerpunkte

• Untersuchung und Analyse der Marktgröße von Global Augmented Reality- und Virtual Reality-Apps nach Schlüsselregionen / -ländern, Produkttyp und Anwendung, Verlaufsdaten von 2014 bis 2018 und Prognose bis 2026.
• die Struktur des Augmented Reality- und Virtual Reality Apps-Marktes zu verstehen, indem die verschiedenen Untersegmente identifiziert werden.
• Konzentriert sich auf die wichtigsten Marktteilnehmer von Global Augmented Reality und Virtual Reality Apps, um den Wert, den Marktanteil, die Marktwettbewerbslandschaft, die SWOT-Analyse und die Entwicklungspläne in den nächsten Jahren zu definieren, zu beschreiben und zu analysieren.
• Analyse des Augmented Reality- und Virtual Reality-Apps-Marktes im Hinblick auf individuelle Wachstumstrends, Zukunftsaussichten und deren Beitrag zum Gesamtmarkt.
• detaillierte Informationen über die Schlüsselfaktoren auszutauschen, die das Wachstum des Marktes beeinflussen (Wachstumspotenzial, Chancen, Treiber, branchenspezifische Herausforderungen und Risiken).
• Projektierung der Größe des Augmented Reality- und Virtual Reality-Apps-Marktes in Bezug auf Schlüsselregionen, -typen und -anwendungen.
• Analyse von Wettbewerbsentwicklungen wie Erweiterungen, Vereinbarungen, Produkteinführungen und Akquisitionen auf dem Markt.

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Vielen Dank für das Lesen dieses Artikels; Sie können auch einzelne kapitelweise Abschnitte oder regionale Berichtsversionen wie Nordamerika, West- / Osteuropa oder Südostasien erhalten.

 

Quelle:

https://rugbynews.at/2020/09/augmented-reality-und-virtual-reality-apps-markt-konnte-neue-wachstumsstory-setzen-aurasma-blippar-catchoom-daqri/

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