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AR und VR könnten in zwei bis vier Jahren in jedem zweiten Unternehmen zum Standard gehören, so eine Capgemini-Studie. AR wäre dabei vor allem zur Produktivitätssteigerung nützlich, VR zur Erhöhung der Sicherheit. Im internationalen Vergleich hinkt Deutschland allerdings noch hinterher.

Virtual und Augmented Reality gelten als große Trend-Technologien – und das nicht nur in der Computerspiele-Industrie. Schenkt man einer Capgemini-Studie aus dem Jahr 2018 Glauben (siehe Kasten), machten Unternehmen bereits gute Erfahrungen mit Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR): 82 Prozent der Unternehmen, die zum Zeitpunkt der Befragung AR oder VR in ihrem Geschäftsbetrieb einführten, gaben an, dass ihre Erwartungen erfüllt oder gar übertroffen wurden. 50 Prozent der Unternehmen, die bis dato keine immersiven Technologien einsetzten, gaben an, sich in den nächsten drei Jahren intensiv damit auseinandersetzen zu wollen.

Insgesamt gingen 46 Prozent der Unternehmen, die bereits die Technologien verwendeten, beziehungsweise 38 Prozent der insegsamt Befragten davon aus, dass VR und AR innerhalb von drei beziehungsweise fünf Jahren bei ihnen zum Standard werden könnten. Demnach sollen diese Technologien bereits 2021 ihrem Hype-Dasein entwachsen sein. Eine mutige Prognose – vor allem, wenn man bedenkt, dass bisherige „Aufbäum“-Versuche eher im Sande verliefen. Von einer kommerziellen Marktdurchdringung konnte nicht die Rede sein; vielmehr bewegte man sich bisher auf dem Niveau von Pilotprojekten, Einzellösungen oder Proof of Concepts (PoCs). Gründe sind bis dato vor allem die Faktoren Hardware und Content – wobei es hier mittlerweile Bewegung gibt. Facebook beispielsweise hat vor Kurzem die Absicht verkündet, im kommenden Jahr mit ersten Tests rund um die VR-Brille „Oculus Quest“ zu beginnen. Dabei soll sich die virtuelle Realität bald auch mit bloßer Hand, statt mit üblichem Controller, steuern lassen.

AR leistungsfähiger, aber auch komplexer
AR oder VR? Vor dieser Frage stehen Unternehmen nicht selten, wenn es um den Einsatz immersiver Technologien geht. Die Capgemini-Studie offenbart, dass AR länderübergreifend am häufigsten eingesetzt wird, um digitale Referenzmaterialien hinzuzuziehen, während in Deutschland die Qualitätssicherung an erster Stelle steht. Zwei von drei Unternehmen sind zudem der Ansicht, dass ihnen AR größere Vorteile bietet als VR. Auf der anderen Seite sei allerdings auch die Implementierung von AR komplexer. Übergreifend berichteten drei Viertel der Unternehmen, die bereits ein großes AR- oder VR-Projekt umgesetzt hatten, dass sie mithilfe der Technologien einen betrieblichen Vorteil von über zehn Prozent in den betroffenen Anwendungsfällen erzielten. AR verbindet die digitale mit der realen Welt und optimiert Arbeitsabläufe bei manuellen Aufgaben, indem Wearables den freihändigen Zugriff auf Hilfestellungen ermöglichen. Mercedes-Benz beispielsweise bietet, unterstützt durch die Apple ARKit-Technologie, mit „cAR“ eine Augmented-Reality-App an. Nutzer können mit der Anwendung ihr Fahrzeug virtuell konfigurieren: von der Lackierung über die Felgen bis zum Interieur.

VR hingegen erstellt rein virtuelle Umgebungen und steigert die Sicherheit und Effizienz, beispielsweise durch die Simulation risikoreicher Umgebungen für Schulungen und Trainings. Um auch hier ein Beispiel anzuführen: Das Fraunhofer Institut für Graphische Datenverarbeitung IGD hat vor Kurzem sein virtuelles Trainingstool „Machine@Hand“ veröffentlicht. Das Tool ähnelt einem Flugsimulator und soll angehende Ingenieure unterstützen. Das Assistenzsystem kommt bereits bei der Rettungssanitäter-Ausbildung zum Einsatz.

Über die Capgemini-Studie
Capgemini hat für den Report „Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment“ von Mai bis Juni vergangenen Jahres 710 Business-Entscheider befragt, die über weitreichende Kenntnisse zu den AR/VR-Initiativen ihrer Organisation verfügen. 603 der entsprechenden Unternehmen führten während der Befragung AR/VR-Projekte durch oder befanden sich in der Experimentierphase. 73 Prozent der Firmen hatten für das Geschäftsjahr 2017 einen Umsatz von über einer Milliarde US-Dollar angegeben.

Deutschland bei der Umsetzung an vierter Stelle

In China hatten laut Studie jeweils 51 Prozent der Unternehmen begonnen, AR und VR zu implementieren, in den USA galt dies für 59 beziehungsweise 42 Prozent der Unternehmen. In Deutschland führten im Jahr 2018 an die 38 Prozent der befragten Firmen AR- und 28 Prozent VR-Lösungen ein. Die Bundesrepublik liegt damit deutlich hinter den beiden führenden Nationen USA und China sowie hinter Frankreich (48 Prozent/43 Prozent). In Skandinavien und Großbritannien waren mehr als zwei Drittel der Unternehmen maximal in der Experimentierphase. Im Vergleich ist man in Deutschland zudem deutlich skeptischer gegenüber den Technologien: So gaben über die Hälfte der hierzulande Befragten an, dass es sich bei AR (60 Prozent) und VR (55 Prozent) um einen Hype handele.

„Immersive Technologien haben in kurzer Zeit einen weiten Weg zurückgelegt und werden sich weiter entwickeln. Angesichts der starken Konkurrenz durch aggressive Investoren in den USA und China müssen Unternehmen ihre Investitionen fokussieren, um das langfristige Wachstumspotenzial dieser Technologien zu nutzen“, betont Udo Lange, Vice President und Experte für Digital Engineering bei Capgemini Consulting. „Um die besten Ergebnisse mit AR und VR zu erzielen, benötigen Unternehmen ein zentralisiertes Steuerungsmodell, auf die Geschäftsstrategie abgestimmte Konzepte sowie die Fähigkeit, Innovationen und Change Management voranzutreiben.“

Wartung, Montage, Konstruktion
In den befragten Branchen Automobil, Fertigung und Versorgung wurden die Technologien von knapp jedem dritten Unternehmen, das AR und/oder VR verwendet, zur Reparatur und Wartung genutzt. Insbesondere wurden digitale Referenzmaterialien hinzugezogen, nicht vor Ort anwesende Experten konsultiert, nicht einsehbare Komponenten digital betrachtet oder Schritt-für-Schritt-Anleitungen eingeblendet. Im Bereich Konstruktion und Montage griff man auf digitale Montageanleitungen zurück, prüfte die Produktleistung unter Extrembedingungen, visualisierte Infrastrukturen aus verschiedenen Perspektiven und projizierte neue Designkomponenten über bestehende Module. Ford zum Beispiel konnte Verletzungen in der Montage um 70 Prozent und ergonomische Probleme um 90 Prozent reduzieren, indem VR-basierte Körperbewegungssensoren Bewegungsabläufe von Mitarbeitern erfassten und optimierten.

Schlüsselstrategien
16 Prozent der befragten Unternehmen für die Capgemini-Studie zählen zu den „Vorreitern“, die frühzeitig und umfassend AR- und VR-Initiativen angestoßen haben. Sie konzentrierten sich dabei auf vier Schlüsselstrategien:

  1. Ein zentralisiertes Steuerungsmodell und Bewusstsein für AR und VR schaffen: 78 Prozent der Vorreiter verfügen über zentrale Teams oder Innovationszentren, um die Aktivitäten übergreifend zu steuern; verglichen mit nur 51 Prozent der übrigen Unternehmen.
  2. Investitionen in Mitarbeiterqualifikationen: 93 Prozent der Vorreiter investieren merklich in agile, interne Expertenteams; verglichen mit 76 Prozent der übrigen Unternehmen.
  3. Fokus auf fortlaufende Anwendungsfälle, die Mitarbeiter langfristig unterstützen: Den richtigen Anwendungsfall zu finden, ist eine der drei wichtigsten Prioritäten für die Gruppe der Vorreiter. Gleichzeitig stellt dies für mehr als 50 Prozent der Unternehmen eine Herausforderung dar.
  4. Technologieinfrastrukturen auf die Integration vorbereiten: Datenmangel und fehlende Technologiereife sind die größten Hemmnisse bei der Einführung von AR und VR. Eine reibungslose Integration in bestehende Technologien und die entsprechende Unternehmenskultur sind jedoch essenziell.

Quelle:

Foto: © Kovalenko/Nvens/123rf/funkschau

https://www.funkschau.de/markt-trends/eintauchen-und-profitieren.171619.2.html

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