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Obwohl Virtual-Reality-Headsets innerhalb der letzten paar Jahren riesige technische Fortschritte gemacht haben und auf gefühlt jeder Technikmesse präsent sind, haben es die VR-Brillen bis heute nicht geschafft, einen echten Durchbruch in der Gaming-Branche zu feiern. Woran das liegt? Wir haben einige der größten Probleme der Technik für euch zusammengetragen.

Obwohl die Ursprünge der Virtual Reality schon Jahrzehnte zurückliegen, wurde das Thema erst 2012 mit dem Start der Oculus Rift für viele Leute wirklich präsent. Nach heutigen Standards wirkt die Technik des ersten Developer Kits zwar reichlich überholt, trotzdem sorgte die Brille für allerlei Aufsehen in den Medien und auch auf Kickstarter.

Für einige Zeit hatte man das Gefühl, dass VR tatsächlich „The Next Big Thing“ werden könnte. Immer mehr und mehr Hersteller sprangen auf den Zug auf, darunter große Unternehmen wie HTC, Valve, Google, Microsoft und Facebook. Sie entwickelten ihre eigenen Techniken, sorgten für geringere Latenzen, mehr Bewegungsfreiheit und höher aufgelöste Displays.

Doch trotz all dieser Bemühungen scheint sich VR im Spiele-Segment bis heute nicht in die Sphären aufgeschwungen zu haben, die die Branche ursprünglich erwartet hat. Warum das so ist? Tja, dafür gibt es einige gute Gründe …

Motion Sickness

Manche Menschen haben damit gar kein Problem, anderen hingegen dreht sich bei der Nutzung eines VR-Headsets binnen weniger Minuten der Magen um. Das Problem: Motion Sickness. Dieses Gefühl der Übelkeit und des Schwindels tritt immer dann auf, wenn euer Gehirn die gesehene Bewegung eurer Spielfigur nicht in Einklang mit der gefühlten Körperbewegung bringen kann. Oder anders erklärt: Fahrt ihr in VR gerade Achterbahn, aber euer Körper bleibt still auf dem Sofa sitzen, ist es wahrscheinlich, dass euch übel wird.

Zwar versuchen inzwischen viele Spiele Motion Sickness zu reduzieren, indem sie beispielsweise eine Fortbewegung via Teleportation ermöglichen oder euch dank Room Scaling die Möglichkeit bieten, euch frei innerhalb eines einen kleinen Raumes zu bewegen, doch wirklich gelöst ist die Problematik bis heute nicht vollständig.

Hohe Anschaffungskosten

Je nach gewähltem VR-Headset belaufen sich die reinen Anschaffungskosten für Brille, Controller und Tracking-Equipment auf 200 – 1.650 Euro. Doch das ist ja nur die halbe Miete. Schließlich ist die VR-Brille prinzipiell ja nur das Anzeigemedium, außer man greift zur Oculus Quest.

Alle anderen Headsets benötigen zusätzlich noch einen Mittelklasse-Gaming-PC, bzw. eine Konsole, um überhaupt genutzt werden zu können. Das läppert sich und dürfte für viele potenzielle Kunden ein gutes Argument dafür sein, VR gar keine Chance einzuräumen. Wer sich daran nicht stört, wirft einen Blick auf unseren Artikel: GIGA-Kaufberatung: Die besten VR-Brillen 2019

Mangelnder Platz

Egal wie man es dreht und wendet, VR nimmt echt viel Platz weg. Das gilt vor allem für Sets, die Room Scaling unterstützen. Diese tracken eure Bewegungen im Raum, setzen diese im Spiel um und bieten euch auf diese Weise noch deutlich mehr Freiraum beim Erkunden der virtuellen Spielwelt. Dafür muss jedoch vorher eine entsprechend große Spielfläche freigeräumt werden. Und in Zeiten, in denen der Quadratmeter in einigen Ecken Deutschlands knapp 20 Euro pro Monat kostet, überlegt man sich dann doch lieber zweimal, wofür man seinen Wohnfläche nutzt.

Headset, Controller und zusätzliches Equipment benötigen außerdem Stauraum, wenn sie gerade nicht genutzt werden. Auch das sollte man nicht unterschätzen.

Nur wenige Spiele mit Rang und Namen

Dass es keinerlei aufwendig produzierten VR-Spiele von bekannten Studios gibt, wäre übertrieben. Doch deren Zahl ist bis heute überschaubar. Nach Skyrim, Minecraft, Resident Evil 7, Fallout 4, Doom und Project Cars wird es schon langsam dünn.

VR-Spiele bilden ihre ganz eigene Nische, fernab von den großen Publishern. Ein klassisches Henne-Ei-Problem. Viele Entwickler kehren VR den Rücken, weil es kaum Nutzer gibt. Potenzielle Nutzer kehren VR den Rücken, weil es keine bekannten Spiele dafür gibt. Das sorgt zwar dafür, dass bei Steam und Co. erstaunlich viele interessante VR-Sachen von kleinen Entwicklern eine Bühne geboten bekommen, erklärt jedoch auch, warum die Technologie nur noch selten im Mainstream präsent ist. Fun Fact: Nur etwa ein Prozent aller Steam-User nutzen ein VR-Headset. Ich bin einer von ihnen.

Kabelsalat

VR heißt in der Regel auch ordentlich Kabelsalat. Zwar gibt es einige Modelle, die komplett drahtlos funktionieren oder die mit Wireless-Adaptern ausstatten kann, aber in den meisten Fällen muss man dann mit technischen Abstrichen, wie mangelnder Leistungsfähigkeit oder höherem Input-Lag leben.

Wer darauf keine Lust hat, muss wohl oder übel zu mehreren Kabeln greifen, mit denen das VR-Headset an den PC angeschlossen wird. Das Problem an der Sache: Dadurch geht nicht nur einiges an Bewegungsfreiheit verloren, sondern man läuft auch Gefahr, über das verdammte Kabel zu stolpern. Zusätzlich sind diese Kabel in der Regel sehr lang, was zu zusätzlichem Kabelsalat führt, wenn man das Teil wieder wegräumen will. Komfortabel geht anders.

VR lässt sich schlecht beschreiben

Eines der Probleme, mit denen wir uns als Redakteure immer wieder konfrontiert sehen, ist es, die Faszination von VR über Text und Bild auf euch, unsere Leser, zu übertragen. „Das kann man nicht beschreiben. Das muss man selber mal erlebt haben“ mag im ersten Moment wie eine faule Ausrede klingen, ist aber ernst gemeint. Virtual-Reality-Inhalte entfalten auf eurem heimischen zweidimensionalem Monitor oder Fernseher nicht ansatzweise die Wirkung, die sie bei uns während des Spielens auslösen. Wir sind mittendrin, ihr bestenfalls mit dabei. Also wenn ihr VR selber noch nicht ausprobiert habt, dann solltet ihr das schleunigst nachholen. Ihr seid um eine Erfahrung reicher und versteht uns gleichzeitig ein Stück besser.

Plug & Play? Fehlanzeige!

Das Einrichten eines VR-Systems kann manchmal echt mühselig sein. Ab und an erkennt euer Headset euren Raum nicht wieder und muss neu eingemessen werden. Dann sind schon wieder die Batterien der Controller leer, dann gibt es Probleme beim Tracking, weil die Ausleuchtung im Raum nicht ganz optimal ist – kurzgesagt: Irgendwas ist fast immer.

Wer dafür keine Muße hat, der wird wahrscheinlich mit den wenigsten VR-Systemen seine Freude haben. PlayStation VR und die Oculus Quest dürften da noch die einsteigerfreundlichsten Geräte sein.

VR-Spiele sind relativ teuer

Im Vergleich zu normalen PC-Spielen scheinen VR-Spiele keinem echten Preisverfall zu unterliegen. Nur selten findet man die richtig guten Virtual-Reality-Spiele im Angebot. Und wenn dem so ist, dann hält sich der Preisnachlass in Grenzen. Echte Schnäppchen kann man nur selten machen.

Zusätzlich fällt die Spielzeit von VR-Titeln im direkten Vergleich zu „normalen“ Spielen oft recht kurz aus. Das wäre an sich nicht so schlimm, wenn die Spiele etwas preiswerter wären. Die VR-Version von Superhot etwa hat mich 23 Euro gekostet, nach rund zwei Stunden hatte ich das Spiel bereits durchgespielt. Kein Beinbruch, da ich in dieser Zeit echt viel Spaß hatte und es ab und an mal wieder durchspiele, aber ein fader Beigeschmack bleibt trotzdem zurück.

Dafür ist immerhin das Portfolio an Spielen, die vollkommen kostenlos zugänglich sind, erstaunlich groß.

Nichts für die Ewigkeit

Die virtuelle Realität ist anstrengend. Eure Augen sind nur wenige Zentimeter von zwei Displays entfernt, die mit voller Helligkeit auf eure Pupillen leuchten. Dazu kommt das zusätzliche Gewicht des Headsets, die Hitze, die sich mit zunehmender Spielzeit unter der Brille anstaut, die Motion Sickness, die sich bei einigen Spielern einstellt und die ständigen Bewegungen, um mit dem Spiel zu interagieren.

Das alles zusammen sorgt dafür, dass man es meist nicht länger als eine Stunde am Stück in VR aushält – für eine richtig schön lange Spiele-Session ist VR also in der Regel nichts.

Die Technik ist immer noch nicht weit genug

Obwohl die Auflösung der verbauten Displays inzwischen immer weiter angestiegen ist und es inzwischen tatsächlich Brillen gibt, die mit einer Auflösung von bis zu 4K pro Auge werben, scheint das immer noch nicht auszureichen, um Probleme wie dem bekannten Fliegengitter-Effekt Herr zu werden.

Zusätzlich ist auch eine hohe Bildwiederholungsrate ein wichtiger Faktor, um VR noch angenehmer für seine Nutzer zu machen. Auf diese Weise wirken Bewegungen noch natürlicher, was der Immersion zuträglich ist. Die neue Vive Index unterstützt etwa Bildraten von bis zu 144 Hz.

Das Problem an der Sache: Ein Gerät mit beiden Vorzügen gibt es bislang noch nicht. Und selbst wenn bräuchte man einen verdammt leistungsstarken PC, um das Teil überhaupt anständig befeuern zu können.

Irgendwie fehlt etwas …

Die virtuelle Realität macht sich bislang dank der VR-Brillen nur optisch bemerkbar. Was weiterhin fehlt, ist Zubehör, welches uns noch viel tiefer in die virtuellen Welten abtauchen lässt. Haptisches Feedback, wenn mein Schwert auf das Schild meines Gegners knallt, fühlbare Temperaturänderungen, wenn ich mich mit Nathan Drake plötzlich auf dem Gipfel eines verschneiten Berges wiederfinde oder das Gefühl einer sanften Brise, wenn ich mit Plötze durch Novigrad reite.

Was haben wir noch vergessen?

Wir haben uns zwar recht viele Gedanken rund ums Thema VR gemacht, doch bestimmt habt ihr noch weitere Ideen, die wir in unserer Aufzählung ergänzen können. Also, was denkt ihr? Was sind die größten Probleme, mit denen VR auch heute noch zu kämpfen hat? Schreibt uns eure Vorschläge gerne in die Kommentare.

Weitere interessante Beiträge zum Thema VR:

  • Virtual Reality – Fluch oder Segen?
  • Virtual Reality: Spiele mit Umfang und Tiefe – geht das überhaupt?

Quelle:

Bildquelle: Getty Images – Deagreez

https://www.giga.de/galerie/11-probleme-mit-denen-vr-auch-heute-noch-zu-kaempfen-hat/#page-13

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