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VR-Spielentwickler sind mit einer Herausforderung konfrontiert: Sie müssen VR-Spiele entwickeln, die keine Übelkeit verursachen und gleichzeitig den Spielern Rechnung tragen, die sich frei von Einschränkungen durch virtuelle Welten bewegen möchten. Der Gründer des VR-Studios Fast Travel Games Erik Odeldahl erzählt, wie er beiden Zielgruppen gerecht werden will.


Viele VR-Spieler mögen keine Teleportation

Mit Apex Construct wollte das VR-Studio möglichst viele VR-Spieler erreichen: “Wir nahmen uns vor, dass jeder das Spiel spielen kann: sitzend, spielend und mit raumfüllender Virtual Reality,” sagt Odeldahl.

Mögliche VR-Übelkeit wollte das Studio um jeden Preis verhindern: “Wir entschieden schon früh, dass das Spiel keine flüssige Fortbewegung unterstützen wird. Denn vielen Spielern wird schlecht davon.” Das Studio setzte stattdessen auf Teleportation.

Die Hälfte der Käufer zieht fließende Fortbewegung vor

Trotz dieser Bemühungen glaubten die Entwickler weiter, dass nur eine Minderheit von ein oder zwei Prozent der Käufer fließende Fortbewegung möchte. Als sie die Nutzungsstatistik ihres Spiels analysierten, erlebten sie eine Überraschung: Über alle Plattformen hinweg waren es 46 Prozent Spieler, für die VR-Übelkeit offenbar kein Problem ist.

Die Zahl widerspricht den Präferenzen des Entwicklerteams, aus dem keiner das eigene Spiel ohne Übelkeit mit fließender Fortbewegung durchspielen konnte.

Odeldahl glaubt daher nicht an einen Gewohnheitseffekt: “Die Steuerung und die Hardware werden besser und ich bin mir hundertprozentig sicher, dass das Problem gelöst wird. Aber wir sind noch nicht so weit.”

Aus Odeldahls Sicht sollte es Industriestandard sein, dem Spieler die Wahl über die Fortbewegung zu lassen. Der nächste Titel des Studios wird mit dieser Erkenntnis im Hinterkopf entwickelt.

Mehrinformationen hier

Quelle:
https://vrodo.de/vr-uebelkeit-entwicklerstudio-von-nutzerstatistik-ueberrascht/

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